Magdales est un projet coopératif où les joueurs sont incités à participer en échange de points de participation.
Il est adapté aux non-voyants gràce à son respect des normes du W3C et sa validation Gold du site Ocawa.
La version V6.2 est actuellement ouverte aux joueurs. La version V6.3 est en cours de développement.
Modification des taches :
- Arrivée des distinctions
- mise en place de la 2D isométrique

Magdales permettra aux joueurs d'évoluer dans un monde en 2Diso.
Entre autre, permettra aussi au joueur de suggérer des images. (merci à AssassinAngel d'ailleurs).
Transformer les images objets en images 2Diso.
Les images ne subissent qu'une translation.
un menu admin qui permet de suivre l'évolution des images manquantes pour compléter les représentant de chaque donjon.
- les sols (fait!)
- les portails (fait !)
- les monstres
- les joueurs
- les objets
Une première phase de test pour éliminer les bugs.
Création du modèle 2Diso -> fait
Création de quelques tuiles -> fait
Mise en place des objets sur la carte -> fait
Un système pour aller chercher une image équivalente lorsque l'image n'est pas disponible.
Les portails sont gérés de manière un peu spécial (une porte à l'entrée, une porte à la sortie)
faire un menu admin pour modifier les représentants portails. -> fait
Ajouter un représentant par défaut à la création d'un nouveau portail.
Pouvoir dupliquer un représentant portail vers un autre. -> fait
Rajouter quelques images pour :
- la carte générale
- les donjons types grottes
- les donjons types châteaux (100%)
- rendre quelques monstres en 3D iso
Inciter les joueurs à créer eux aussi des images !
Recopie des différents cahiers Magdales (en cours)
Remise à plat des différents projets.
Trie selon : bug à corriger, fonctionnalités rapidement codable
Selection des projets à caractère intéressants
Distribution des projets aux différents développeurs
Mise en place des prochaines lignes directrices.
Il me semble plus qu'indispensable que tous les joueurs de Magdales puissent contribuer au jeu. Pour l'instant, seul quelques droit administrateurs peuvent permettre à de rares élus à modifier le jeu.
Le but des suggestions est de scinder de manière clair, l'ajout de l'utilisateur et la mise en place. Ainsi, un joueur peut suggérer un nouvel objet, mais cet objet ne sera pas placé en BDD. Il attendra patiament sa validation (par n'importe quel admin ou par un joueur avec un droit privilégié.)
La suggestion est donc stockée sous forme de requête dans une table SUGGESTION.
La validation joue la requête en BDD. elle permet entre autre de rajouter des PAM.
Les joueurs peuvent accéder (via le menu option) à une option qui active tous les privilèges autorisés par tous les joueurs.
Suggérer des tuiles, des définitions, des objets, des monstres ... mais aussi créer des ALM pour les monstres, fabriquer des donjons, rajouter un type de denrée, etc.
Les suggestions sont accessibles directement après avoir accepté d'aider.
Les noms propres avaient fait leur entrée dans le jeu, sans grand bruit. Les noms propres sont rattachés à toutes espèces vivantes de Magdales. Il ne semblait pas opportun d'inventer un nom propre de manière automatisée. Il s'agit d'une liste de nom et prénom, catégorisée par espèce et par genre.
Les joueurs peuvent tous s'inscrire pour pouvoir suggérer des noms et des prénoms
> option > aider magdales.
Un gain de 0,2 PAM est offert par suggestion réalisée.
Il est possible de suggérer des nouveaux objets dans Magdales.
Les admin, en 1 clic peuvent valider ou refuser un objet. Un message est envoyé à l'utilisateur pour lui signaler si oui ou non, l'objet a été accepté.
L'utilisateur reçoit des points de PAMs
Les admins peuvent aussi CORRIGER les suggestions afin qu'elle colle mieux au jeu.
Les joueurs peuvent rajouter des objets dans une liste prédéfinie.
Les distinctions permettent de récompenser le joueur (et non le personnage contrairement au grade).
Les distinctions sont distribués selon quelques critères. Une distinction si un joueur a fait marcher ses personnages sur une distance cumulée de 1000 km par exemple.
Les distinctions seront visibles hors jeu (via flux RSS). Elles pourront représenter l'activité du jeu.
Elles seront accessibles en AJAX sur la page d'accueil.
En javascript
- recherche de l'information -> fait !
- affichage de l'information -> fait !
- Animation pour passer d'une distinction à une autre -> fait !
- belle présentation
Faire 1 dessin pour au moins 5 distinctions reposant sur des critères distincts.
NB_pam
déplacement_plaine
déplacement_donjon
smiley
connaissance des villes
Un menu pour ajouter de nouvelles distinctions -> fait !
un menu pour ajouter de nouveaux faits -> fait !
Insertions de la liste des distinctions -> fait !
Insertions de la liste des faits -> fait !
Associer les faits avec les distinctions (critère à remplir) -> fait !
Activer 5-6 distinctions -> fait !
Un menu pour donner une distinction à un joueur -> fait !
un menu pour donner un (ou plusieurs) faits à un joueur -> fait !
Liste des distinctions d'un joueur -> fait !
Liste des joueurs ayant des distinctions -> fait !
Listes des joueurs par type de distinctions -> fait !
Page ajax de test. -> fait !
rajouter la liste des faits à faire
En réaliser 5-6.
Les faits s'inscrivent dans une table -> fait !
Un outil permet de réunir les faits afin de vérifier certaines conditions. -> fait !
un système pour purger toutes les distinctions (utilisables au reboot du jeu) -> (fait !)
Un traitement se lance toutes les heures pour récupérer les faits et les regrouper -> (fait !)
un traitement se lance toutes les heures pour lister les faits et rajouter les distinctions adaptées -> (fait !)
une page pour lister les joueurs ayants des distinctions-> (fait ! )
Les objets peuvent maintenant être utilisé. Encore faut-il attacher un effet à ces objets.
- objet en cours de création :
Magdales est considéré comme étant très compliqué par le novice.
Différentes aides vont pointer leur bout du nez dans la prochaine version de Magdales.
- Aide contextuelle
- Guide
- Wiki
- FAQ
Autant d'éléments pour aider l'utilisateur.
Les visiteurs non-inscrits n'ont pas beaucoup de renseignement concernant le fonctionnement du jeu. Il a été reproché qu'il n'y ai pas de ScreenShot dans le jeu.
Il y aura autant de guide du jeu qu'il sera nécessaire (au bas mot, 6 guides)
Une flèches en rouge représentera là où l'utilisateur doit cliquer et les parties importantes de l'image.-> fait !
Les guides seront suffisamment expliqués. -> fait !
Le guide du jeu sera sous format screenshot et permettra au visiteur de tester quelques fonctionnalités. -> fait
Le guide sera accessible via le portail (menu d'accueil) -> fait !
Les guides seront référencés sur Google -> fait !
Une aide pour aider les premiers pas du joueur est demandé.
Les messages seront présentés de manières à expliquer l'IHM du jeu.
Il s'agit d'une image contenant du texte qui devra apparaitre à la manière d'une pop-up, sans pour autant être intrusif. --> fait
Il doit être possible de fermer ces pop-up de manière définitive --> fait
Il faut au moins avoir 6 aides contextuelles ... qui pourront ensuite s'alimenter par les joueurs. -> Fait : 8 tutoriels sont ainsi disponibles.
Afin d'agrémenter l'usage, plusieurs pop-up pourront ainsi apparaitre en cascade de manière à ce qu'en en fermant une, une autre pop-up surgisse. -> fait
La FAQ n'est pas suffisamment utilisée.
Les questions qui y sont présentés ne correspondent pas aux demandes des joueurs.
Il faut trouver au moins 15 questions pertinentes et leurs réponses. Pour cela une demande sera formulée sur le portail pour noter les questions des plus triviales aux moins évidentes. >> fait !
Mettre ces 15 questions pertinentes sur le portail du jeu. >> fait !
Une refonte de la FAQ est à prévoir (sa disposition, son ergonomie), afin de donner envie au lecteur de s'y plonger. >> fait !
Au moins 5 pages de la FAQ référencé dans Google. 8/5 fait !
http://www.google.fr/search?hl=fr&client=firefox-a&rls=org.mozilla%3Afr%3Aofficial&q=site%3Amagdales.com%2Fi_faq.php&btnG=Rechercher&meta=
Éventuellement, essayer de refondre la FAQ des non-voyants.
Le wiki doit être accessible par l'adresse suivante :
http://wiki.magdales.com ---> FAIT !
Sur le Wiki un lien privilégié devra être mis en avant pour que les nouveaux joueurs aient accès à l'aide du jeu ----> fait
L'aide du Wiki a déjà été réalisée par Dokumi (merci à elle ^^ Smouck !) ---> Fait
Le Wiki pourra être améliorer graphiquement pour coller à la charte graphique du jeu. ---> on peut considérer comme fait pour la V6.1 --- Fait
Toutes les pages devront être référencée sous Google ---> 21/20
http://www.google.fr/search?q=site%3Awiki.magdales.com&ie=utf-8&oe=utf-8&aq=t&rls=org.mozilla:fr:official&client=firefox-a
Indiquer dans la messagerie (Tchat et Messagerie normal) lorsqu'un nouvel arrivant se connecte. -> Fait
La carte doit devenir à l'image d'un donjon :
- modulable
- plus agréable à la vue
- non dépendante de l'altitude
- garder les notions de région
- empécher les joueurs de se taper sur la carte générale
- 8 graphismes en fonction de l'altitude
Il s'agit de remanier les compétences afin qu'elles soient totalement paramétrable en base de donnée. Elles seront ainsi très facilement modifiables et d'autres compétences pourront ainsi voir le jour très rapidement.
Les compétences devront pouvoir être utilisé en dehors du contexte de la construction.
Une compétence couper du bois pourra s'utiliser sur les plaines à la condition d'être à proximité des ressources.
etc.
Les compétences s'amélioreront jusqu'à atteindre un niveau. A cette limite il est possible d'apprendre le niveau supérieur ... ainsi de suite jusqu'à un niveau maximal.
La liste des compétences souhaitées et repérage de l'impact sur le code.
Faire au moins 10 compétences
Compétences métier :
Chasser > (fait !)
Pecher > (fait !)
Peche mollusques > (fait !)
Ouverture huitres > (fait !)
atiser le feu
fusion du métal
battre le fer
marchander
présenter un produit
naviguer
remonter un filet de pêche
préparer le poisson
couper du bois > (fait ! )
élaguer un arbre
préparer les fagots de bois
labourer
semer
s'occuper des animaux
concevoir un plan
topographie
perfectionner batiment
assembler charpente
préparer les poutres
suivre un plan
fabriquer le mortier
monter un mur
concevoir la statue
préparer les matériaux de construction
gérer la cohésion d'équipe
dialoguer
ordonner
deblayer le terrain
transporter matériaux lourd
ramener les troncs
fabriquer une poutre
fabriquer des planches
tailler une statue
fabriquer du mobilier
Diriger un office religieux
bénir un batiment
Génération de la liste des effets minimum à mettre en place pour le jeu :
Certaines compétences non-liée à l'économie devrait apparaitre dans le jeu.
4 nouvelles compétences valideront ce point.
- Rhétorique (fait !)
- Inspiration divine (fonctionnel mais améliorable)
- prosélytisme (fait !)
- palabre (fait !)
- haranguer (bonus et fait !)
L'économie V1.0 de Magdales a vu le jour :
- un cycle de vie des marchandises commence à apparaitre tout doucement (encore trop doucement au vu des joueurs ... Argh !)
Il reste encore de nombreux points à améliorer, tant sur les interfaces du jeu (embauche / création batiment / gestion du batiment) que suivi (global du marché / global à la ville) ou sur le cycle de la marchandise. Une diversité des batiments seraient la bienvenue pour simuler des achats/ventes ...
De même la rotation de l'argent doit être suivi pour éviter qu'un joueur ne puise dans une faille du système.
Un bâtiment "marché" va ouvrir permettant d'acheter les éléments du marché.
Bref, l'économie V1.1 devra répondre à certaines exigences, même si au finale elle n'apportera pas beaucoup de fonctionnalité supplémentaire.
Le marché élastique mis en place est dépendant de beaucoup de paramètres :
- Prix global / prix relatif
- offre / besoin
- taux de marge des bâtiments
Des tests poussés devront être menés sur les places du marché afin d'identifier d'éventuelles anomalies et de nombreux travers (failles exploitables par les joueurs).
Ces tests débuteront lorsque l'économie de marché sera mis en place.
Il faut prévoir des séries d'IHM de test Administrateur pour vérifier les états avant, pendant et après le marché.
Des tables de synthèses devront être conceptualisées ... (peut-être que Dokumi a des infos ?)
Certains batiment peuvent utiliser des parcelles comme étant des champs.
Ces champs peuvent être cultivés.
La phase d'abstraction de la marchandise doit pouvoir être correctement expliquées pour pouvoir être correctement comprises.
Il doit pouvoir y avoir des transformations de Marchandises en objet, et d'objet en marchandises. -> ( fait !)
Les Constructions doivent permettre ce genre de transformation.
Les bâtiments doivent avoir un équilibre entre leurs marchandises et leurs objets. -> (la fonction objet -> marchandise est faite. Il reste à la mettre en place
Un système particulier aux artisans doit leur permettre (moyennant finance) de créer des objets bien spécifiques.
Inciter les joueurs à proposer de nouveaux objets qui peuvent être créer.
Permettre aux joueurs à privilège de remplir les listes denrées. (IHM à revalider.)
Utiliser une option pour ouvrir (ou non) à la vente certains objets. Décliner ainsi : tous les objets vendable, tous les objets produits
Utiliser une option pour ouvrir (ou non) à l'achat certains objets. Decliner ainsi : tous les objets achetable, tous les objets consommés.
Définir des quotas d'objets à atteindre.
les bâtiments pourront recruter des joueurs pour un, deux ou plus de jour (limité à 7)
Les joueurs embauchés devront se présenter tous les jours entre 8h et 9h. Leur maximum de tours sera diminué du nombre de temps à passer dans le magasin.
Un joueur qui ne se présentera pas en matinée sera considéré comme désertant le job et sera payé au prorata du temps impartis, moins une certaines sommes.
Il sera toujours possible de rompre un contrat à tout moment.
Un magasin qui n'embauchera aucun joueur emploiera des populations non qualifiées.
Les joueurs non-qualifiés auront une chance non-négligeable de ne pas être pris.
Certains batiments peuvent apprendre un métier (l'option apprentissage apparait)
Les chantiers permettent l'apprentissage de quelques métiers
Les joueurs non-qualifiés auront une chance non-négligeable de ne pas être pris.
Les chantier pourront recruter des joueurs pour un, deux ou plus de jour (limité à 7) -> fait !
Les joueurs embauchés devront se présenter tous les jours entre 8h et 9h. Leur maximum de tours sera diminué du nombre de temps à passer dans le chantier. -> fait !
Un joueur qui ne se présentera pas en matinée sera considéré comme désertant le job et sera payé au prorata du temps impartis, moins une certaines sommes. -> fait !
Il sera toujours possible de rompre un contrat à tout moment. -> fait !
Prendre en compte
- l'arrêt du projet de construction génère un cout de dé-construction.
- Le départ d'un ouvrier (bug de dokumi)
- Le temps écoulé (fait !)
- La résolution plus rapide du projet
- La vente de la parcelle
Un équilibre à former pour que l'économie ne se ratatine pas ou ne deviennent trop vite trop croissante.
Plusieurs équilibrages à réaliser :
- par type de batiment -> Fait normalement. Les bâtiments ont des transformations industrielles qui leur permet de faire des bénéfices.
- par ville
- de manière globale
Les bâtiments sont segmentés :
- La vitrine pour les bâtiments commerciaux
- la réserve pour tous les bâtiments
- l'atelier pour les artisans
- le marché pour les batiments commerciaux
Une Interface simple devra être accessible pour les propriétaires des batiments.
Un propriétaire pourra puiser dans les réserves financières de son batiment.
Un propriétaire pourra récupérer des objets de la réserve et de la vitrine.
Le propriétaire pourra vérifier les comptes de son bâtiment (soliciter Dokumi là dessus.)
Les interfaces suivantes devront être retravaillées :
- Modifier la production -> fait
- Voir les réserves -> fait
- Voir les étalages -> fait
- Voir les marchandises en transit
- Voir le bilan comptable
- Impôt, taxe et trésorerie
- Réparation du batiment / amélioration (abandonné)
- Modifier les ordres de ventes
- Voir les employés
Pour les batiments commerciaux une gestion financière est importante. Le bilan financier, le fond de roulement, le cout des matière première et le bénéfice sur les produits finis. Autant de critère consultable par les joueurs.
Soliciter Dokumi sur ce point
Un même objet doit pouvoir appartenir à plusieurs LOE en même temps -> fait
Les transformations industrielles devront être employés et visible par tous les utilisateurs.
Présenter ces transformations à des joueurs réguliers du jeu (prévoir au moins 3 joueurs non-admin). Leur demander leurs avis et vérifier la cohérence du monde.
Les transformations industrielles devront être rentables et adaptées en nombre/priorité ... -> fait !
Faire la liste des transformations industrielles selon un modèle réel pour les bâtiments suivants :
- Forge > fait !
- Camp de recrutement militaire > fait !
- Parc > fait !
- Taverne > fait !
- Commerce > fait !
- Bucheron > fait !
- menuiserie > fait !
Appliquer ce modèle à la liste restreinte des denrées existantes. > fait !
Les propriétaires pourront changer les priorités de construction. -> fait !
La liste des transformations sera visible avec une mention en rouge si la transformation génère des pertes -> fait
Afin de pouvoir construire les bâtiments, les joueurs et les IA doivent avoir accéder à des métiers.
Les chantiers sont les lieux où l'on peut apprendre un métier (amélioration des compétences)
Les métiers de la construction ont été listés et intégrés au jeu. -> fait
Améliorer la page admin permettant de rajouter à la volée un nouveau type de besoin aux populations => fait
Paramétrer toutes les espèces présentes dans la ville des joueurs avec ces besoins => fait
Un marché, avec des prix dégressifs, permettant aux joueurs connectés entre 6h et 12h de pouvoir acheter des marchandises et des objets qui ne sont pas à la vente à un autre moment.
Le batiment marché devra être construit par la ville.
Les batiments producteurs et les hotels de villes peuvent générer des demandes d'embauche ponctuel.
Générer les créations d'embauches (pas 2 fois la même ...) vis à vis du travail
Générer les créations d'embauches particulière (hotel de ville qui donne du travail de voirie.)
Faire le suivi de ces embauches vis à vis des joueurs
Estimer les échanges commerciaux lié à ces embauches et générer un système de taxe.
Les villes peuvent ouvrir leurs parcelles selon :
- des conditions de revenu
- des conditions dues aux nombre de populations
- des besoins non validés
Le suivi des ventes de parcelle aux joueurs doit faire l'objet d'une IHM admin avec suivit dans le temps (achat, vente, création de batiment, arret de la construction, fin de la construction)
Des designs différents pour chaque construction de batiment (ou au moins selon la taille final du batiment) (abandonnées)
Les parcelles ont des designs:
- parcelle dégradées
- parcelle vide Ok
- parcelle dont on est propriétaire Ok
- parcelle dont un autre joueur est propriétaire Ok
- parcelle chantier encours Ok
1°/ Temple, mission, cathédrale constructible -> fait !
2°/ le bucheron, la menuiserie seront le premier jeu de test permettant une interface primaire et secondaire ... -> fait !
3°/ Le pêcheur, pour l'utilisation des ressources avoisinantes (la notion de ressources naturelles sur une parcelle est reportée. Un batiment pécheur a été rajouté.)
4°/ faire la liste des autres bâtiments (-> fait)
5°/ Autoriser leurs créations (-> fait !)
Les marchandises sont qualifiées selon qu'il s'agit de produit de première nécessité, de matériaux de construction, d'objet lié à la distraction ...
La liste des denrées est réalisée, mais certaines liste de denrées sont vides.
- Un dessin pour chaque denrée ... enfin, au moins 10 dessins. (4/10)
- Les denrées immatérielles (sécurité, apprentissage) doivent faire leur apparition. -> fait
- liste moulin/four à pain -> fait
- Permettre aux joueurs privilégiés de compléter ces listes -> fait
Les batiments pourront estimer les joueurs, et leur octroyer des avantages, tant sur la liste des objets présentés en vitrine, que sur des réductions tarifaires.
Ne pas décrémenter les prix endessous d'un prix de référence. (éviter le fait d'acheter moins cher que le prix de vente.
La sympathie existera entre un batiment et un personnage.
La sympathie pourra croitre ou décroitre selon certains paramètres.
La sympathie pourra pousser un bâtiment à acheter plus de type d'objet ...
A terme la sympathie permettra l'obtention de mission dans le jeu.
L'option discution avec le patron permettra d'augmenter ou non la sympathie. (Roulette Russe ^^)
Ici se retrouve la liste des petites taches à faire qui ne peuvent faire l'objet d'un point particulier. Conscient de l'importance de ces petits points, je ne veux pas que figure cette liste dans la progression générale. Ainsi, un point réalisé sera supprimé de cette liste
-Sur la parcelle, voir les objets et l'argent qui se trouve déposé.
-Bug sur le lancement de la production d'un batiment
-Quelques messages d'alerte si par exemple, la trésorerie est basse, ... Un petit récapitulatif des actions qui se sont déroulées depuis la dernière visite du proprio
-Un historique des transactions faites par le batiment
-Indiquer lorsque la transaction correspond à une transformation du batiment.
-Indiquer la date de la transaction
-Un bilan comptable reprenant : la trésorerie, les stocks, les étalages, les réserves, les transactions
- bug, les batiments s'achètent leurs propre marchandises.
Cette évolution a pour but de permettre à tous joueurs de suggérer lui même des images dans le jeu.
Amélioration :
Permettre aux joueurs privilégié de pouvoir modifier dynamiquement les tuiles du jeu.
Un menu pour créer une tuile
Un menu pour modifier une tuile
un menu pour duppliquer une tuile.
Rechercher une méthode ou une technologie adaptée.
- Utilisation du JavaScript (apprentissage + premier usage)
- sauvegarde du fichier image modifié
-
- problème avec les noms de fichiers (accent, signe de ponctuation ...) -> message indiquant les caractères autorisés.
L'image créé est directement sauvegardée en base de donnée et exploitable comme un type de terrain.
Faire un premier script en JS pour se familiariser avec les outils. (firebug, jquery ...)
- réalisation d'un casse brique (disponible auprès de n'importe qui) (fait !)
- réalisation d'une page reprenant tous les principes : (fait !)
Les joueurs privilégiés peuvent utiliser un menu le permettant de créer des images.
- Ils ont la possibilité de créer une image (image qui se sauvegarde) -> fait !
- Ils ont la possibilité de modifier une image via un menu suggérer. fait -> ok
- Valider les images créés. fait -> ok
Une tentative :
http://www.magdales.com/images/tmp/image_test_vert.png
Il existe 2 types d'effets :
Les effets peuvent avoir lieu suite à l'usage d'un objet, du déplacement sur une case, d'une rencontre avec un personnage, ou après une action spécifique (tels que payer un verre à la taverne).
Les effets peuvent contenir plusieurs actions. Par exemple, utiliser un parchemin de téléportation déplacera le joueur + détruira le dit parchemin.
Chaque action élémentaire est appellé un type_effet. Ces types effets sont paramétrables selon n critères.
Les effets doivent rajouter du dynamisme dans le jeu. Il faut créer tout un tas d'effets :
Effet suivant réalisé :
Faire en sorte qu'une effet puisse avoir lieu à la fin d'un effet.
Remarque : améliorer la page admin
Un objet maudit ne peut pas être déséquipé.
Prévoir dans une autre version, un sortilège permettant de déséquiper un objet maudit. (voir de le désenvouter.
Les rumeurs sont des petits textes, dit par les commerçants où les villageois, qui peuvent orienter les joueurs.
Il peuvent :
Lorsqu'un joueur atteint un certain niveau de compétence, il peut prétendre avoir un métier.
Il devra passer un test (payant + tour + point de compétence physique et mental)
Le métier octroie un bonus supplémentaire à l'embauche. Le métier octroie un bonus de production au bâtiment qui l'embauche.
Le métier octroie un corps supplémentaire à la création d'un personnage (spécialiste)
Il est possible de connaitre plusieurs métiers, mais seul le métier actif donnera ses bonus.
Il est possible à tout moment de changer de métier (parmis ceux qui sont connus).
Le métier actif apparait dans la fiche de personnage (au même titre qu'un grade)
Les joueurs qui acquièrent leur premier métier le voit attribué d'office dans leurs distinction
Un joueur postulant pour une embauche reçoit un bonus de + 100% de chance de réussite d'embauche avec son métier.
L'apprentissage d'un métier se fait à l'aide de compétence et de caractéristique de base, renforcé par un apprentissage payant.
Un personnage qui meurt pourra choisir un corps avec la spécialisation de son métier.
Un batiment peut enseigner un certain nombre de métier (rattaché au batiment type)
Un joueur peut s'inscrire pour enseigner un métier
Un joueur peut alors s'inscrire pour apprendre un métier
Les métiers peuvent se montrer ou s'enlever (pas plus d'un métier à la fois) -> fait !
Dans le cadre de l'évolution, les dessins à fournir se limitent à celui :
Reste à coloriser :
colorisation des dessins ---> 8/16
Découpage en miniatures pour incorporer dans les fiches personnages et les pages batiments. ----> 8/16
Magdales est un univers complexe. Cependant, dans un premier temps, on va se limiter à l'usage de 4 métiers :
Pour ces 4 métiers il faut :
Les compétences de transformation d'objet doivent se baser sur les transformations industrielles. (menuiserie, bucheron, chasseur ...)
Voici la liste des modifications à faire, quand on aura du temps. Il peut s'agir de petits bugs, de faille de sécurité, ou de menu admin qui sont à compenser :
- menu admin création de monstre. indiquer la liste des donjons dans lequel on peut créer des monstres.
- dans le menu Admin -> gestion des transformations industrielles. Rajouter un bouton : modification des transformations industrielles (pour modifier la priorité par exemple)
- Il n'est pas possible de consulter les messages émis.
- menu admin "usage objet", il serait intéressant d'avoir la liste des objets dans Liste LOE.
- menu admin "usage objet" : erreur : id_verbe affiché au lieu de id_effet_compose.
- menu privilège "Liste objet" : erreur, lorsque la liste des objets non-associé à des listes objets est vide, il est possible de rajouter des objets. (le menu devrait disparaitre !)
- menu privilège "liste objet" : une nouvelle interface pour "déplacer" des objets d'une liste d'objet à une autre. (voir de les sortir d'une liste.)
Créer une page de test
Mettre les images de Maelstrom à disposition
Adapter le design au jeu.
Modifier, le CSS du jeu afin de prendre en compte la nouvelle version neucrasty. Vérifier les autres design.
Remercier Maelstrom ^^
Modifier la page de test pour intégrer au mieux les composants.
Valider les points CSS qui sont propres aux neucrasty, et distinguer précisément les points liées à toutes les religions.
L'idée est de rajouter une option pour générer une tête personnalisable dans le jeu.
Cette tête pourra être remodifiée à chaque résurection.
La technologie employé sera le Javascript. Une participation des joueurs est la bienvenue concernant l'ajout d'image.
Demander aux joueurs des graphismes pour les têtes.
Déjà quelques graphismes disponible.