Magdales V6.4

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Magdales est un projet coopératif où les joueurs sont incités à participer en échange de points de participation.

Il est adapté aux non-voyants gràce à son respect des normes du W3C et sa validation Gold du site Ocawa.

La version V6.2 est actuellement ouverte aux joueurs. La version V6.3 est en cours de développement.

Modification des taches :

- Arrivée des distinctions

- mise en place de la 2D isométrique

Avancement du projet

Les tâches

Internationnalisation de Magdales

5%

Magdales en Français, c'est bien ... mais pourquoi se limiter ?

Un module bien fait permettrais :

1°/ au joueur d'apporter eux-même les traductions du jeu

2°/ l'arrivée de nouveaux joueurs avec leurs idées.

3°/ une gestion des nationnalités dans le jeu.

 

Le but est d'utiliser l'option Gettext, et de laisser le déroulement des traductions se faire au fur et à mesure des traducteurs. (toujours le même principe de Magdales : le jeu avance à sa vitesse)

 

Langue en vue :

- Français (refaire tout le code pour prendre en compte les traductions)

- Chinois (forte demande + traducteur disponible)

- Anglais (traducteur disponible)

- Allemand

- Espagnol

- Italien

...

 

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Convertir le portail

10%

Mettre en place le code pour convertir le portail.

Mettre en place les traductions !


Environnement en prod

0%

Mettre en place une méthode pour tester le fonctionnement sur un environnement de production

 

Debugage

0%

Nombreuse erreurs de code doivent être modifiée :

- bug lié au positionnement des joueurs (en cours)

- code non-encadré (non définition de variables) ( en cours)

- fonctionnalité non utilisé par les joueurs ? pourquoi ?

Aide au jeu (Abandonnée)

100%

Magdales est considéré comme étant très compliqué par le novice.

 

Différentes aides vont pointer leur bout du nez dans la prochaine version de Magdales.

- Aide contextuelle

- Guide

- Wiki

- FAQ

 

Autant d'éléments pour aider l'utilisateur.

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Guide du jeu

100%

Les visiteurs non-inscrits n'ont pas beaucoup de renseignement concernant le fonctionnement du jeu. Il a été reproché qu'il n'y ai pas de ScreenShot dans le jeu.

Il y aura autant de guide du jeu qu'il sera nécessaire (au bas mot, 6 guides)

Une flèches en rouge représentera là où l'utilisateur doit cliquer et les parties importantes de l'image.-> fait !

Les guides seront suffisamment expliqués. -> fait !

Le guide du jeu sera sous format screenshot et permettra au visiteur de tester quelques fonctionnalités. -> fait

Le guide sera accessible via le portail (menu d'accueil) -> fait !

Les guides seront référencés sur Google -> fait !


Aide contextuelle

100%

Une aide pour aider les premiers pas du joueur est demandé.

Les messages seront présentés de manières à expliquer l'IHM du jeu.

Il s'agit d'une image contenant du texte qui devra apparaitre à la manière d'une pop-up, sans pour autant être intrusif. --> fait

Il doit être possible de fermer ces pop-up de manière définitive --> fait

Il faut au moins avoir 6 aides contextuelles ... qui pourront ensuite s'alimenter par les joueurs. -> Fait : 8 tutoriels sont ainsi disponibles.

Afin d'agrémenter l'usage, plusieurs pop-up pourront ainsi apparaitre en cascade de manière à ce qu'en en fermant une, une autre pop-up surgisse. -> fait


FAQ

100%

La FAQ n'est pas suffisamment utilisée.

Les questions qui y sont présentés ne correspondent pas aux demandes des joueurs.

Il faut trouver au moins 15 questions pertinentes et leurs réponses. Pour cela une demande sera formulée sur le portail pour noter les questions des plus triviales aux moins évidentes. >> fait !

Mettre ces 15 questions pertinentes sur le portail du jeu. >> fait !

Une refonte de la FAQ est à prévoir (sa disposition, son ergonomie), afin de donner envie au lecteur de s'y plonger. >> fait !

Au moins 5 pages de la FAQ référencé dans Google. 8/5 fait !

http://www.google.fr/search?hl=fr&client=firefox-a&rls=org.mozilla%3Afr%3Aofficial&q=site%3Amagdales.com%2Fi_faq.php&btnG=Rechercher&meta=

Éventuellement, essayer de refondre la FAQ des non-voyants.


WIKI partie technique

100%

Le wiki doit être accessible par l'adresse suivante :

http://wiki.magdales.com  ---> FAIT !

Sur le Wiki un lien privilégié devra être mis en avant pour que les nouveaux joueurs aient accès à l'aide du jeu ----> fait

L'aide du Wiki a déjà été réalisée par Dokumi (merci à elle ^^ Smouck !) ---> Fait

Le Wiki pourra être améliorer graphiquement pour coller à la charte graphique du jeu. ---> on peut considérer comme fait pour la V6.1 --- Fait

Toutes les pages devront être référencée sous Google ---> 21/20

http://www.google.fr/search?q=site%3Awiki.magdales.com&ie=utf-8&oe=utf-8&aq=t&rls=org.mozilla:fr:official&client=firefox-a


Indiquer dans la messagerie les connections

100%

Indiquer dans la messagerie (Tchat et Messagerie normal) lorsqu'un nouvel arrivant se connecte. -> Fait

 

Améliorer la carte du jeu (Abandonnée)

100%

La carte doit devenir à l'image d'un donjon :

- modulable

- plus agréable à la vue

- non dépendante de l'altitude

- garder les notions de région

- empécher les joueurs de se taper sur la carte générale

- 8 graphismes en fonction de l'altitude

 

Bricolage (V6.3) (fini !) (Abandonnée)

100%

Ceci est un développement intermédiaire à l'alchimie.

Il s'agit principalement de répondre à la demande de LordSith pour la compétence bricolage

 

Lister les transformations (fait !)

créer une compétence bricolage (fait !)

Affichage dans l'inventaire du joueur (fait !)

Effectuer une transformation (fait !)

Placer des ingrédients sur les monstres

Décompter des tours, de l'argent, de la magie ? (fait !)

Permettre l'apprentissage dans l'université ! (fait !)

mettre en place un paramétrage des compétences dans les batiments. (fait !)

Vérifier avec Lordsith que tous est ok

 

Compétence propre au métier de la construction (en pause) (Abandonnée)

25%

Il s'agit de remanier les compétences afin qu'elles soient totalement paramétrable en base de donnée. Elles seront ainsi très facilement modifiables et d'autres compétences pourront ainsi voir le jour très rapidement.

Les compétences devront pouvoir être utilisé en dehors du contexte de la construction.

Une compétence couper du bois pourra s'utiliser sur les plaines à la condition d'être à proximité des ressources.

etc.

Les compétences s'amélioreront jusqu'à atteindre un niveau. A cette limite il est possible d'apprendre le niveau supérieur ... ainsi de suite jusqu'à un niveau maximal.

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Liste des compétences métier

40%

La liste des compétences souhaitées et repérage de l'impact sur le code.

Faire au moins 10 compétences

Compétences métier :

Chasser > (fait !)
Pecher > (fait !)
Peche mollusques > (fait !)
Ouverture huitres > (fait !)
atiser le feu
fusion du métal
battre le fer
marchander
présenter un produit
naviguer
remonter un filet de pêche
préparer le poisson
couper du bois > (fait ! )
élaguer un arbre
préparer les fagots de bois
labourer
semer
s'occuper des animaux
concevoir un plan
topographie
perfectionner batiment
assembler charpente
préparer les poutres
suivre un plan
fabriquer le mortier
monter un mur
concevoir la statue
préparer les matériaux de construction
gérer la cohésion d'équipe
dialoguer
ordonner
deblayer le terrain
transporter matériaux lourd
ramener les troncs
fabriquer une poutre
fabriquer des planches
tailler une statue
fabriquer du mobilier
Diriger un office religieux
bénir un batiment


Liste des effets liés aux compétences métier

10%

Génération de la liste des effets minimum à mettre en place pour le jeu :

  • Génération d'objet à partir de LOE (-> fait !)
  • soin générique (-> fait !)
  • Transformation d'objet à partir de LOE
 

Comptences : autre (Abandonnée)

100%

Certaines compétences non-liée à l'économie devrait apparaitre dans le jeu.

4 nouvelles compétences valideront ce point.

- Rhétorique (fait !)

- Inspiration divine (fonctionnel mais améliorable)

- prosélytisme (fait !)

- palabre (fait !)

- haranguer (bonus et fait !)

Economie V1.1 (en pause) (Abandonnée)

23%

L'économie V1.0 de Magdales a vu le jour :

- un cycle de vie des marchandises commence à apparaître tout doucement (encore trop doucement au vu des joueurs ... Argh !)

 

Il reste encore de nombreux points à améliorer, tant sur les interfaces du jeu (embauche / création batiment / gestion du batiment) que suivi (global du marché / global à la ville) ou sur le cycle de la marchandise. Une diversité des batiments seraient la bienvenue pour simuler des achats/ventes ...

De même la rotation de l'argent doit être suivi pour éviter qu'un joueur ne puise dans une faille du système.

Un bâtiment "marché" va ouvrir permettant d'acheter les éléments du marché.

Bref, l'économie V1.1 devra répondre à certaines exigences, même si au finale elle n'apportera pas beaucoup de fonctionnalité supplémentaire.

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Phase de test de l'économie de marché

6%

Le marché élastique mis en place est dépendant de beaucoup de paramètres :

- Prix global / prix relatif

- offre / besoin

- taux de marge des bâtiments

 

Des tests poussés devront être menés sur les places du marché afin d'identifier d'éventuelles anomalies et de nombreux travers (failles exploitables par les joueurs).

Ces tests débuteront lorsque l'économie de marché sera mis en place.

Il faut prévoir des séries d'IHM de test Administrateur pour vérifier les états avant, pendant et après le marché.

Des tables de synthèses devront être conceptualisées ... (peut-être que Dokumi a des infos ?)


Refonte des services batiments

0%

Les batiments sont gérés un à un sans réel plan. Il devient très difficile de rajouter de nouveaux services sans modifier du code.

 

- lister tous les services des batiments

- Rendre paramétrable les services pour chaque type de batiment

- pouvoir ajouter spécifiquement un service pour les bâtiments réels

- mettre les boutons sortir batiment et sortir ville comme étant un service

- si un seul service disponible, utiliser directement ce service

- condition d'affichage de certains service (si tels religion, si joueurs blessé ...)

 

 

Par ailleurs, il faudrait que le texte, les sons et les images soient aussi paramétrables.

 


Marchandise <=> Objet

10%

La phase d'abstraction de la marchandise doit pouvoir être correctement expliquées pour pouvoir être correctement comprises.

Il doit pouvoir y avoir des transformations de Marchandises en objet, et d'objet en marchandises. -> ( fait !)

Les Constructions doivent permettre ce genre de transformation.

Les bâtiments doivent avoir un équilibre entre leurs marchandises et leurs objets. -> (la fonction objet -> marchandise est faite. Il reste à la mettre en place

Un système particulier aux artisans doit leur permettre (moyennant finance) de créer des objets bien spécifiques.

Inciter les joueurs à proposer de nouveaux objets qui peuvent être créer.

Permettre aux joueurs à privilège de remplir les listes denrées. (IHM à revalider.)

Utiliser une option pour ouvrir (ou non) à la vente certains objets. Décliner ainsi : tous les objets vendable, tous les objets produits

Utiliser une option pour ouvrir (ou non) à l'achat certains objets. Decliner ainsi : tous les objets achetable, tous les objets consommés.

Définir des quotas d'objets à atteindre.


système d'embauche batiment

0%

les bâtiments pourront recruter des joueurs pour un, deux ou plus de jour (limité à 7)

Les joueurs embauchés devront se présenter tous les jours entre 8h et 9h. Leur maximum de tours sera diminué du nombre de temps à passer dans le magasin.

Un joueur qui ne se présentera pas en matinée sera considéré comme désertant le job et sera payé au prorata du temps impartis, moins une certaines sommes.

Il sera toujours possible de rompre un contrat à tout moment.

 

Un magasin qui n'embauchera aucun joueur emploiera des populations non qualifiées.

Les joueurs non-qualifiés auront une chance non-négligeable de ne pas être pris.

Certains batiments peuvent apprendre un métier (l'option apprentissage apparait)


système d'embauche chantier

40%

Les chantiers permettent l'apprentissage de quelques métiers

Les joueurs non-qualifiés auront une chance non-négligeable de ne pas être pris.

 

Les chantier pourront recruter des joueurs pour un, deux ou plus de jour (limité à 7) -> fait !

Les joueurs embauchés devront se présenter tous les jours entre 8h et 9h. Leur maximum de tours sera diminué du nombre de temps à passer dans le chantier. -> fait !

Un joueur qui ne se présentera pas en matinée sera considéré comme désertant le job et sera payé au prorata du temps impartis, moins une certaines sommes. -> fait !

Il sera toujours possible de rompre un contrat à tout moment. -> fait !

 


Cas dégradé de la construction de batiment

36%

Prendre en compte

- l'arrêt du projet de construction génère un cout de dé-construction.

- Le départ d'un ouvrier (bug de dokumi)

- Le temps écoulé (fait !)

- La résolution plus rapide du projet

- La vente de la parcelle


Equilibrage de l'économie

10%

Un équilibre à former pour que l'économie ne se ratatine pas ou ne deviennent trop vite trop croissante.

 

Plusieurs équilibrages à réaliser :

- par type de batiment -> Fait normalement. Les bâtiments ont des transformations industrielles qui leur permet de faire des bénéfices.

- par ville

- de manière globale


gestion du batiment

20%

Les bâtiments sont segmentés :

- La vitrine pour les bâtiments commerciaux

- la réserve pour tous les bâtiments

- l'atelier pour les artisans

- le marché pour les batiments commerciaux

 

Une Interface simple devra être accessible pour les propriétaires des batiments.

Un propriétaire pourra puiser dans les réserves financières de son batiment.

Un propriétaire pourra récupérer des objets de la réserve et de la vitrine.

Le propriétaire pourra vérifier les comptes de son bâtiment (soliciter Dokumi là dessus.)

 

Les interfaces suivantes devront être retravaillées :

- Modifier la production -> fait

- Voir les réserves -> fait

- Voir les étalages -> fait

- Voir les marchandises en transit

- Voir le bilan comptable

- Impôt, taxe et trésorerie

- Réparation du batiment / amélioration (abandonné)

- Modifier les ordres de ventes

- Voir les employés


Gestion financière

0%

Pour les batiments commerciaux une gestion financière est importante. Le bilan financier, le fond de roulement, le cout des matière première et le bénéfice sur les produits finis. Autant de critère consultable par les joueurs.

Soliciter Dokumi sur ce point


la hiérarchie des LOE

100%

Un même objet doit pouvoir appartenir à plusieurs LOE en même temps -> fait


Liste des transformations industrielles

100%

Les transformations industrielles devront être employés et visible par tous les utilisateurs.

Présenter ces transformations à des joueurs réguliers du jeu (prévoir au moins 3 joueurs non-admin). Leur demander leurs avis et vérifier la cohérence du monde.

Les transformations industrielles devront être rentables et adaptées en nombre/priorité ... -> fait !

 

 

Faire la liste des transformations industrielles selon un modèle réel pour les bâtiments suivants :

- Forge > fait !

- Camp de recrutement militaire > fait !

- Parc > fait !

- Taverne > fait !

- Commerce > fait !

- Bucheron > fait !

- menuiserie > fait !

 

Appliquer ce modèle à la liste restreinte des denrées existantes. > fait !

Les propriétaires pourront changer les priorités de construction. -> fait !

La liste des transformations sera visible avec une mention en rouge si la transformation génère des pertes -> fait


métier de la construction

40%

Afin de pouvoir construire les bâtiments, les joueurs et les IA doivent avoir accéder à des métiers.

Les chantiers sont les lieux où l'on peut apprendre un métier (amélioration des compétences)

Les métiers de la construction ont été listés et intégrés au jeu. -> fait


Mise en place du marché

0%

Un marché, avec des prix dégressifs, permettant aux joueurs connectés entre 6h et 12h de pouvoir acheter des marchandises et des objets qui ne sont pas à la vente à un autre moment.

Le batiment marché devra être construit par la ville.


Ouverture de l'embauche des bâtiments.

0%

Les batiments producteurs et les hotels de villes peuvent générer des demandes d'embauche ponctuel.

Générer les créations d'embauches (pas 2 fois la même ...) vis à vis du travail

Générer les créations d'embauches particulière (hotel de ville qui donne du travail de voirie.)

Faire le suivi de ces embauches vis à vis des joueurs

Estimer les échanges commerciaux lié à ces embauches et générer un système de taxe.


Ouverture de la vente des parcelles

0%

Les villes peuvent ouvrir leurs parcelles selon :

- des conditions de revenu

- des conditions dues aux nombre de populations

- des besoins non validés

 

Le suivi des ventes de parcelle aux joueurs doit faire l'objet d'une IHM admin avec suivit dans le temps (achat, vente, création de batiment, arret de la construction, fin de la construction)

 


dessin spécifique

25%

Des designs différents pour chaque construction de batiment (ou au moins selon la taille final du batiment) (abandonnées)

 

Les parcelles ont des designs:

- parcelle dégradées

- parcelle vide Ok

- parcelle dont on est propriétaire Ok

- parcelle dont un autre joueur est propriétaire Ok

- parcelle chantier encours Ok

 


Liste des batiments

100%

1°/ Temple, mission, cathédrale constructible -> fait !

2°/ le bucheron, la menuiserie seront le premier jeu de test permettant une interface primaire et secondaire ... -> fait !

3°/ Le pêcheur, pour l'utilisation des ressources avoisinantes (la notion de ressources naturelles sur une parcelle est reportée. Un batiment pécheur a été rajouté.)

4°/ faire la liste des autres bâtiments (-> fait)

5°/ Autoriser leurs créations (-> fait !)


Liste des denrées/marchandises

60%

Les marchandises sont qualifiées selon qu'il s'agit de produit de première nécessité, de matériaux de construction, d'objet lié à la distraction ...

La liste des denrées est réalisée, mais certaines liste de denrées sont vides.

- Un dessin pour chaque denrée ... enfin, au moins 10 dessins. (4/10)

- Les denrées immatérielles (sécurité, apprentissage) doivent faire leur apparition. -> fait

- liste moulin/four à pain -> fait

- Permettre aux joueurs privilégiés de compléter ces listes -> fait


Les champs (Abandonnée)

0%

Certains batiment peuvent utiliser des parcelles comme étant des champs.

 

Ces champs peuvent être cultivés.


Mise en place des besoins des espèces dans les villes (fait !) (Abandonnée)

100%

Améliorer la page admin permettant de rajouter à la volée un nouveau type de besoin aux populations => fait

 

Paramétrer toutes les espèces présentes dans la ville des joueurs avec ces besoins => fait


Sympathie des bâtiments (Abandonnée)

0%

Les batiments pourront estimer les joueurs, et leur octroyer des avantages, tant sur la liste des objets présentés en vitrine, que sur des réductions tarifaires.

Ne pas décrémenter les prix endessous d'un prix de référence. (éviter le fait d'acheter moins cher que le prix de vente.

La sympathie existera entre un batiment et un personnage.

La sympathie pourra croitre ou décroitre selon certains paramètres.

La sympathie pourra pousser un bâtiment à acheter plus de type d'objet ...

A terme la sympathie permettra l'obtention de mission dans le jeu.

L'option discution avec le patron permettra d'augmenter ou non la sympathie. (Roulette Russe ^^)


tache spécifique (Abandonnée)

100%

Ici se retrouve la liste des petites taches à faire qui ne peuvent faire l'objet d'un point particulier. Conscient de l'importance de ces petits points, je ne veux pas que figure cette liste dans la progression générale. Ainsi, un point réalisé sera supprimé de cette liste

-Sur la parcelle, voir les objets et l'argent qui se trouve déposé.

-Bug sur le lancement de la production d'un batiment

-Quelques messages d'alerte si par exemple, la trésorerie est basse, ... Un petit récapitulatif des actions qui se sont déroulées depuis la dernière visite du proprio

-Un historique des transactions faites par le batiment

-Indiquer lorsque la transaction correspond à une transformation du batiment.

-Indiquer la date de la transaction

-Un bilan comptable reprenant : la trésorerie, les stocks, les étalages, les réserves, les transactions

- bug, les batiments s'achètent leurs propre marchandises.

 

Générateur d'image (Abandonnée)

0%

Cette évolution a pour but de permettre à tous joueurs de suggérer lui même des images dans le jeu.

  • pour les objets
  • pour les espèces
  • pour les batiments
  • pour les tuiles

Amélioration :

  • Gérer la transparence

Générateur de tuile dynamique (fini) (Abandonnée)

100%

Permettre aux joueurs privilégié de pouvoir modifier dynamiquement les tuiles du jeu.

Un menu pour créer une tuile

Un menu pour modifier une tuile

un menu pour duppliquer une tuile.

 

Rechercher une méthode ou une technologie adaptée.

- Utilisation du JavaScript (apprentissage + premier usage)

- sauvegarde du fichier image modifié

-

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Bugs à corriger

100%

- problème avec les noms de fichiers (accent, signe de ponctuation ...) -> message indiquant les caractères autorisés.


Amélioration envisageable

100%

L'image créé est directement sauvegardée en base de donnée et exploitable comme un type de terrain.

  • pouvoir modifier une image à partir de l'interface "modification donjon" (elle remplace alors l'ancienne image, mais garde toutes les propriétés) (fait !)
  • Afficher un fragment des 8 images mitoyennes (fait !)
  • Un bouton pour récupérer la couleur d'un pixel (fait !)
  • Bouton gauche pour la 2eme couleur (abandonné, le bouton gauche fait appelle à un menu contextuel)
  • Update du bouton valider (selon la page qui appelle le forms) (fait !)
  • Mise en place des boutons de manière plus ergonomique (fait !)

Premier pas

100%

Faire un premier script en JS pour se familiariser avec les outils. (firebug, jquery ...)

- réalisation d'un casse brique (disponible auprès de n'importe qui) (fait !)

- réalisation d'une page reprenant tous les principes : (fait !)

  1. un affichage
  2. un chargement d'image
  3. taille de l'image paramétrable
  4. un changement de couleur
  5. une palette
  6. une sauvegarde
  7. un changement de nom de fichier image

Usage en tant que privilège

100%

Les joueurs privilégiés peuvent utiliser un menu le permettant de créer des images.

- Ils ont la possibilité de créer une image (image qui se sauvegarde) -> fait !

- Ils ont la possibilité de modifier une image via un menu suggérer. fait -> ok

- Valider les images créés. fait -> ok

 

Une tentative :

http://www.magdales.com/images/tmp/image_test_vert.png

 

les distinctions (V6.2) (Abandonnée)

100%

Les distinctions permettent de récompenser le joueur (et non le personnage contrairement au grade).

Les distinctions sont distribués selon quelques critères. Une distinction si un joueur a fait marcher ses personnages sur une distance cumulée de 1000 km par exemple.

 

Les distinctions seront visibles hors jeu (via flux RSS). Elles pourront représenter l'activité du jeu.

Elles seront accessibles en AJAX sur la page d'accueil. (fait !)

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Mettre en place les 70 distinctions imaginées (V6.4)

100%

Il manque principalement les images pour les 15 distinctions suivantes :

croyant 0 Chercheur d'expérience 0 Théoricien de la photo 0 Décrypteur d'image 0 Maitre de cérémonie 0 Officier à l'église 0 Grand Extermineur de bètes 0 Extermineur de bètes 0 Extermineur de neutralité 0 Brocanteur 0 Recelleur 0 Père Religieux 0 Frère Religieux 0 Philosophe multi-domaine 0 Inspiré en Philosophie

 

Certaines distinctions ont été suggérées par les joueurs... Assassin par exemple.

 


Affichage en AJAX sur la page d'accueil

100%

En javascript

- recherche de l'information -> fait !

- affichage de l'information -> fait !

- Animation pour passer d'une distinction à une autre -> fait !

- belle présentation -> fait !


Connexion avec Webgame-Achievement

100%

faire une connexion réussie auprès de WA.

recopier la liste des distinctions sur WA

créer une nouvelle colonne dans la table distinction

remplir cette colonne

Rajouter fonction qui test si la colonne est remplie

Faire de la communication amont et aval sur ce Module (cela concerne les joueurs.)


des dessins pour chaque distinction (au moins 5)

100%

Faire 1 dessin pour au moins 5 distinctions reposant sur des critères distincts.

NB_pam

déplacement_plaine

déplacement_donjon

smiley

connaissance des villes


Menu administration

100%

Un menu pour ajouter de nouvelles distinctions ->  fait !

un menu pour ajouter de nouveaux faits ->  fait !

Insertions de la liste des distinctions ->  fait !

Insertions de la liste des faits -> fait !

Associer les faits avec les distinctions (critère à remplir) -> fait !

Activer 5-6 distinctions -> fait !

Un menu pour donner une distinction à un joueur ->  fait !

un menu pour donner un (ou plusieurs) faits à un joueur ->  fait !

Liste des distinctions d'un joueur ->  fait !

Liste des joueurs ayant des distinctions -> fait !

Listes des joueurs par type de distinctions -> fait !

Page ajax de test. -> fait !


Mis en place des faits

100%

rajouter la liste des faits à faire

En réaliser 5-6.

  1. fait marcheur -> fait !
  2. explorateur de l'ombre -> fait !
  3. négocieur
  4. monologueur
  5. kikoo loler
  6. taquineur de monstre
  7. joueur
  8. PAM
  9. durée de survie

moteur du jeu et variable de session

100%

Les faits s'inscrivent dans une table -> fait !

Un outil permet de réunir les faits afin de vérifier certaines conditions. -> fait !

un système pour purger toutes les distinctions (utilisables au reboot du jeu) -> (fait !)

Un traitement se lance toutes les heures pour récupérer les faits et les regrouper -> (fait !)

un traitement se lance toutes les heures pour lister les faits et rajouter les distinctions adaptées -> (fait !)

une page pour lister les joueurs ayants des distinctions->  (fait ! )

 

Les effets (fini) (Abandonnée)

100%

Il existe 2 types d'effets :

  • Les effets en cours : il s'agit d'effet qui dure dans le temps. Cela peut-être un niveau d'alcool dans le sang, un paramètre d'hygiène, etc.
  • Les effets immédiats : il s'agit d'action qui ont lieu immédiatement.

Les effets peuvent avoir lieu suite à l'usage d'un objet, du déplacement sur une case, d'une rencontre avec un personnage, ou après une action spécifique (tels que payer un verre à la taverne).

 

Les effets peuvent contenir plusieurs actions. Par exemple, utiliser un parchemin de téléportation déplacera le joueur + détruira le dit parchemin.

Chaque action élémentaire est appellé un type_effet. Ces types effets sont paramétrables selon n critères.

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Créer un certain nombre d'effet

100%

Les effets doivent rajouter du dynamisme dans le jeu. Il faut créer tout un tas d'effets :

  • Faire un listing d'effet (Gurney et Kéké)
  • Demander aux joueurs quels effets pourraient avoir lieu (fait!)

Effet suivant réalisé :

  1. affiche texte
  2. ajoute des xp
  3. alcool Effet en cours
  4. alcool en session
  5. allumer une torche
  6. casser objet
  7. consomation alcool avec variable et durée
  8. consomation dose objet
  9. desaltere
  10. destruction objet
  11. EEC personnage éclairé
  12. Eteindre une torche
  13. fin effet torche
  14. genere effet alcool self
  15. genere effet alcool.
  16. genere effet desaltere
  17. genere effet repus
  18. is allumé
  19. is éteind
  20. is objet équipé par joueur
  21. message alerte
  22. niveau alcool +5
  23. rend objet enlevable
  24. rend objet non-enlevable
  25. repus
  26. Se nourir
  27. Soin personnel
  28. test_dosage
  29. transforme objet



Les effets de fin

100%

Faire en sorte qu'une effet puisse avoir lieu à la fin d'un effet.

 

  • Modifier base de donnée Fait !
  • modifier écran admin Fait !
  • faire un test : une torche qui finie de se consumer se transforme en torche inutilisable Fait !

Remarque : améliorer la page admin


Un effet simple : boire de l'alcool

100%
  1. Une simple action : boire une bouteille à l'infini (fait!)
  2. Rajouter un effet alcool si on boit (fait!)
  3. Tester la durée des effets alcools (rajouter un lien direct vers la messagerie)(fait!)
  4. Mettre un symptôme rigolo (genre on parle bizarre)(fait!)
  5. faire un effet dose(fait!)
  6. mettre un système de consommation d'alcool.(fait!)
  7. Mettre ce système à toute une LOE (boisson alcoolisée). (fait !)

 


Rendre un objet non-déséquipable.

100%

Un objet maudit ne peut pas être déséquipé.

 

Prévoir dans une autre version, un sortilège permettant de déséquiper un objet maudit. (voir de le désenvouter.

 

Les rumeurs (prochaine version) (Abandonnée)

0%

Les rumeurs sont des petits textes, dit par les commerçants où les villageois, qui peuvent orienter les joueurs.

Il peuvent :

  • Principalement servir qu'à broder le RP du jeu
  • Influer sur la direction d'un joueur
  • Permettre de rejoindre une quête (sur un forum par exemple)
  • donner des informations sur l'économie d'une ville
  • donner des connaissances
  • ...

 

 

Metier (en pause) (Abandonnée)

40%

Lorsqu'un joueur atteint un certain niveau de compétence, il peut prétendre avoir un métier.

Il devra passer un test (payant + tour + point de compétence physique et mental)

Le métier octroie un bonus supplémentaire à l'embauche. Le métier octroie un bonus de production au bâtiment qui l'embauche.

Le métier octroie un corps supplémentaire à la création d'un personnage (spécialiste)

Il est possible de connaitre plusieurs métiers, mais seul le métier actif donnera ses bonus.

Il est possible à tout moment de changer de métier (parmis ceux qui sont connus).

Le métier actif apparait dans la fiche de personnage (au même titre qu'un grade)

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Gestion du métier

0%

Les joueurs qui acquièrent leur premier métier le voit attribué d'office dans leurs distinction

Un joueur postulant pour une embauche reçoit un bonus de + 100% de chance de réussite d'embauche avec son métier.

L'apprentissage d'un métier se fait à l'aide de compétence et de caractéristique de base, renforcé par un apprentissage payant.

Un personnage qui meurt pourra choisir un corps avec la spécialisation de son métier.

Un batiment peut enseigner un certain nombre de métier (rattaché au batiment type)

Un joueur peut s'inscrire pour enseigner un métier

Un joueur peut alors s'inscrire pour apprendre un métier

Les métiers peuvent se montrer ou s'enlever (pas plus d'un métier à la fois) -> fait !


Dessin des métiers

100%

Dans le cadre de l'évolution, les dessins à fournir se limitent à celui :

  • du bucheron (fait !)
  • du menuisier (fait !)
  • du pêcheur (fait !)
  • du chasseur (fait !)

Reste à coloriser :

  • maitre de cérémonie
  • voleur

colorisation des dessins ---> 8/16

Découpage en miniatures pour incorporer dans les fiches personnages et les pages batiments. ----> 8/16


liste des métiers

40%

Magdales est un univers complexe. Cependant, dans un premier temps, on va se limiter à l'usage de 4 métiers :

  • Pêcheur OK
  • Chasseur/trappeurs (pas comp apprenable)
  • Bucheron (pas comp apprenable)
  • Menuisier (pas comp apprenable)

 

Pour ces 4 métiers il faut :

  • une image
  • insertion en base de donnée OK
  • des compétences associées OK
  • ces même compétences doivent pouvoir s'apprendre

Les compétences de transformation d'objet doivent se baser sur les transformations industrielles. (menuiserie, bucheron, chasseur ...)

 

Passage à la 2Diso (V 6.4) (Abandonnée)

98%

Magdales permettra aux joueurs d'évoluer dans un monde en 2Diso.

Entre autre, permettra aussi au joueur de suggérer des images. (merci à AssassinAngel d'ailleurs).

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image pour les objets

100%

Transformer les images objets en images 2Diso.

Les images ne subissent qu'une translation.


menu pour surveiller la complétude des représentants d'un chateau

100%

un menu admin qui permet de suivre l'évolution des images manquantes pour compléter les représentant de chaque donjon.

- les sols (fait!)

- les portails (fait !)

- les monstres (fait !)

- les joueurs (pareil que les monstres finalement !)

- les objets (fait !)


Mur semi transparent si devant quelque chose ...

100%

Rendre certains murs semi-transparent

Déterminer les murs qui doivent être semi transparent

mettre un sol en dessous d'un mur semi-transparent


phase de tests

100%

Une première phase de test pour éliminer les bugs.

Création du modèle 2Diso -> fait

Création de quelques tuiles -> fait

Mise en place des objets sur la carte -> fait

Un système pour aller chercher une image équivalente lorsque l'image n'est pas disponible. -> fait !

Corriger les quelques bugs / suggestions retenue


Portail avec des représentants

100%

Les portails sont gérés de manière un peu spécial (une porte à l'entrée, une porte à la sortie)

 

faire un menu admin pour modifier les représentants portails. -> fait

Ajouter un représentant par défaut à la création d'un nouveau portail. -> fait (on peut le créer juste après la création du portail)

Pouvoir dupliquer un représentant portail vers un autre. -> fait

 


Quelques images à créer

90%

Rajouter quelques images pour :

- la carte générale (100%)

- les donjons types grottes (50%)

- les donjons types châteaux (100%)

- rendre toutes les espèces jouables en 2Diso (100%)

- rendre quelques monstres en 2Diso

 

Inciter les joueurs à créer eux aussi des images !

 

Petites modifications répertoriées à faire (Abandonnée)

0%

Voici la liste des modifications à faire, quand on aura du temps. Il peut s'agir de petits bugs, de faille de sécurité, ou de menu admin qui sont à compenser :

- menu admin création de monstre. indiquer la liste des donjons dans lequel on peut créer des monstres.

- dans le menu Admin -> gestion des transformations industrielles. Rajouter un bouton : modification des transformations industrielles (pour modifier la priorité par exemple)

- Il n'est pas possible de consulter les messages émis.

- menu admin "usage objet", il serait intéressant d'avoir la liste des objets dans Liste LOE.

- menu admin "usage objet" : erreur : id_verbe affiché au lieu de id_effet_compose.

- menu privilège "Liste objet" : erreur, lorsque la liste des objets non-associé à des listes objets est vide, il est possible de rajouter des objets. (le menu devrait disparaitre !)

- menu privilège "liste objet" : une nouvelle interface pour "déplacer" des objets d'une liste d'objet à une autre. (voir de les sortir d'une liste.)

 

Préparer page interne Neucrasty (Abandonnée)

46%
  • Découper le design offert par Maelstrom (fait !)
  • Faire une page de test à valider par les joueurs
  • Mettre un menu en haut récapitulant les tours, la santé, l'argent du joueur
  • Incorporer la page pour les neucrasty.
  • Déterminer un moyen pour le rajouter à toutes les autres religions.

 

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Dépose des composants

100%

Créer une page de test

Mettre les images de Maelstrom à disposition

 


Intégration dans le jeu

0%

Adapter le design au jeu.

 

Modifier, le CSS du jeu afin de prendre en compte la nouvelle version neucrasty. Vérifier les autres design.

 

Remercier Maelstrom ^^


Intégrer les composants

40%

Modifier la page de test pour intégrer au mieux les composants.

 

Valider les points CSS qui sont propres aux neucrasty, et distinguer précisément les points liées à toutes les religions.

 

Présentation de Magdales au festival du jeu vidéo (Abandonnée)

100%

Magdales sera préenté au festival du jeu vidéo, le 10-11-12 septembre 2010.

 

Certains préparatifs vont être nécessaire pour cette présentation !

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Création de carte de visité

100%

Les cartes de visites seront

réalisés par un professionnel, Ok

soumises aux administrateurs du jeu Ok

imprimées par un professionnel Ok

Poinçonnée pour disposer d'une version en braille. (tablette braille à disposition) Ok


Inscription et motivation des administrateurs

100%

Il faut valider l'inscription au près des responsables du festival. validé !

Déterminer qui parmis les administrateurs vont participer ? kéké et Gurney !

Des modérateurs seront-ils aussi intéréssés ? ???


les flyers

100%

Les flyers seront :

- créé par un professionnel ok

- imprimée par un professionnel (recherche de prix abordable) (réalisé par l'association nainwak)


Une vidéo du jeu

100%

Une présentation en DIVX pour présenter le jeu.

Utiliser la musique de Khriss pour rajouter des photos défilantes.

 

Réalisation cahier des charges pour prochaines évolutions (Abandonnée)

100%

Recopie des différents cahiers Magdales (fait !)

Remise à plat des différents projets.

Trie selon : bug à corriger, fonctionnalités rapidement codable

Selection des projets à caractère intéressants

Distribution des projets aux différents développeurs

Mise en place des prochaines lignes directrices.

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cahier des charges - Alchimie

100%

cahier des charges - Quêtes du jeu

100%

Cahier des charges distinctions

100%

cahier des charges - Economie du jeu (V6.4) (Abandonnée)

30%

cahier des charges - métiers (V6.4) (Abandonnée)

0%

cahier des charges - rumeurs (V6.4) (Abandonnée)

70%

Les rumeurs ... hum hum ... mystère

 

Suggestion dans le jeu (V6.4) (Abandonnée)

37%

Cette évolution est maintenant prévue pour une version à venir.

 

Il me semble plus qu'indispensable que tous les joueurs de Magdales puissent contribuer au jeu. Pour l'instant, seul quelques droit administrateurs peuvent permettre à de rares élus à modifier le jeu.

Le but des suggestions est de scinder de manière clair, l'ajout de l'utilisateur et la mise en place. Ainsi, un joueur peut suggérer un nouvel objet, mais cet objet ne sera pas placé en BDD. Il attendra patiament sa validation (par n'importe quel admin ou par un joueur avec un droit privilégié.)

La suggestion est donc stockée sous forme de requête dans une table SUGGESTION.

La validation joue la requête en BDD. elle permet entre autre de rajouter des PAM.

 

Les joueurs peuvent accéder (via le menu option) à une option qui active tous les privilèges autorisés par tous les joueurs.

Suggérer des tuiles, des définitions, des objets, des monstres ... mais aussi créer des ALM pour les monstres, fabriquer des donjons, rajouter un type de denrée, etc.

Les suggestions sont accessibles directement après avoir accepté d'aider.

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Suggestion de nom propre

100%

Les noms propres avaient fait leur entrée dans le jeu, sans grand bruit. Les noms propres sont rattachés à toutes espèces vivantes de Magdales. Il ne semblait pas opportun d'inventer un nom propre de manière automatisée. Il s'agit d'une liste de nom et prénom, catégorisée par espèce et par genre.

 

Les joueurs peuvent tous s'inscrire pour pouvoir suggérer des noms et des prénoms

> option > aider magdales.

 

Un gain de 0,2 PAM est offert par suggestion réalisée.


suggestion nouveau blason pour les magasins

0%

suggestion nouvelle image pour les têtes

0%

suggestion nouvelle tuile de jeu

0%

Suggestion objet

100%

Il est possible de suggérer des nouveaux objets dans Magdales.

 

Les admin, en 1 clic peuvent valider ou refuser un objet. Un message est envoyé à l'utilisateur pour lui signaler si oui ou non, l'objet a été accepté.

L'utilisateur reçoit des points de PAMs

 

Les admins peuvent aussi CORRIGER les suggestions afin qu'elle colle mieux au jeu.


Suggestion objet dans une liste

100%

Les joueurs peuvent rajouter des objets dans une liste prédéfinie.

 

 

Tête modulable (abandonné sans conviction) (Abandonnée)

10%

L'idée est de rajouter une option pour générer une tête personnalisable dans le jeu.

Cette tête pourra être remodifiée à chaque résurection.

La technologie employé sera le Javascript. Une participation des joueurs est la bienvenue concernant l'ajout d'image.

 

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Graphisme pour les têtes

10%

Demander aux joueurs des graphismes pour les têtes.

Déjà quelques graphismes disponible.

 

Utilisation d'objet (V6.2) (Abandonnée)

100%

Les objets peuvent maintenant être utilisé. Encore faut-il attacher un effet à ces objets.

- objet en cours de création :

  1. parchemin de téléportation vers une ville. (fait!)
  2. potion de mana (fait !)
  3. potion de vie (fait !)